Lista map
Zakładka „maps” znajduje się poniżej listy z opcjami materiału:
Jest ona ściśle powiązana z parametrami materiału powyżej, jeśli np. nie wrzuciliśmy żadnej tekstury w zakładce diffuse możemy to zrobić tutaj klikając w odpowiedni pusty slot. Jak można zauważyć na liście znajduje się praktycznie każdy parametr materiału, który możemy regulować za pomocą mapy. W większości wypadków nie ma potrzeby wrzucania we wszystkie sloty map, najczęściej wykorzystywane są w zależności od potrzeb: diffuse, reflect, refract, bump, displace lub opacity. Przyda się to przede wszystkim w przypadku niejednolitych materiałów np. drewna, kamiennej posadzki, muru z cegieł o grubych spoinach (światło inaczej odbija się na materiale spoin a inaczej na cegłach) itp.
Dodatkowo intensywność działania mapy możemy zmniejszyć (domyślnie ustawiona max. wartość 100). I tak, ustawiając wartość np. 50 sprawimy, że mapa zostanie wymieszana z jednolitym kolorem ustawionym wcześniej przy parametrze (domyślnie kolor czarny) w stosunku pół na pół.
Reflect
Ustawiając ten parametr przygotowujemy sobie wcześniej czarno białą teksturę (np. w Photoshopie) przekształcając podstawową mapę, którą użyliśmy w diffuse. Poniżej przykład użycia mapy refleksów świetlnych dla drewnianego parkietu. Dzięki temu na wizualizacji będzie wyglądał on bardziej realistycznie.
Refleksy świetlne będą bardziej intensywne na powierzchni materiału tam gdzie są jaśniejsze miejsca na teksturze. Zasada działania jest ta sama dla każdego parametru materiału z listy maps.
Bump
Do symulowania zniekształceń na materiale możemy wykorzystać miejsce na teksturę w zakładce bump. Zniekształcenia na powierzchni materiału powstają na zasadzie „gry światłem”, więc nie są to rzeczywiste zniekształcenia na obiekcie, a co za tym idzie efekt ten zależny będzie od sposobu oświetlenia powierzchni. Również w przypadku powierzchni, które znajdują się pod ostrym katem w stosunku do kamery efekt bump na renderze będzie mało widoczny (intensywność efektu bump możemy zwiększyć do max. 300 jednostek). Przykład poniżej:
Displace
Efekt podobny do bump z ta różnicą, że mamy już do czynienia z rzeczywistymi odkształceniami na powierzchni. Są one lepiej widoczne nawet przy ostrym kącie kamery do płaszczyzny. Jednakże wymaga to znacznie większej mocy obliczeniowej komputera ( z uwagi na zagęszczenie siatki powierzchni). Przy dużych powierzchniach może znacząco wydłużyć czas renedrowania, także należy racjonalnie go stosować. Ustawienie intensywności efektu (domyślnie 100), najlepiej zacząć od małych wartości np. 5 i w zależności od potrzeb powoli zwiększać.
Opacity
Wrzucając w tą zakładkę czarno białą teksturę sprawimy, że powierzchnia obiektu będzie widoczna jedynie w obrębie koloru białego. Przykład zastosowania tego efektu poniżej.
Liście, które jako model są zwykłymi czworokątami, nabierają odpowiedni kształt jedynie dzięki zastosowaniu czarno białej tekstury wrzuconej w slot opacity. Podstawową zaletą tego jest znaczne ograniczenie ilości poligonów, co przy dużej ilości drzew znacząco wpłynie na wydajność przy podglądzie sceny i renderze.
Parametr opacity ma najlepsze zastosowanie dla zupełnie płaskich obiektów, krawędziom możemy w ten sposób nadać dodatkowych detali bez potrzeby modelowania (np. poszarpany brzeg kartki papieru itp.).