Materiały V Ray mogą składać się z różnych textur, odpowiedzialnych m. in. za podstawowy wygląd materiału (diffuse), refleksy świetlne czy na zniekształcenia na materiale (bump). Kiedy w tak przygotowany materiał „ubieramy” nasz model, najczęściej pojawia się potrzeba mapowania obiektu, czyli określenia sposobu”owinięcia” go naszą texturą, (co można w uproszczeniu porównać do owijania cukierka w papierek). W zależności jak skomplikowany jest kształt obiektu, może to nie być łatwe zadanie, a sam temat mapowania jest dość rozległy. Poniższy tutorial przedstawia jeden z prostszych sposobów mapowania (UVW Map) oraz przypadek, kiedy różne textury tego samego materiału musza zostać inaczej mapowane,czyli każda textura musi trochę inaczej owinąć naszego cukierka. Jako przykład posłuży prosty model książki.
Na początek będzie nam potrzebny oczywiście sam model. Poniżej krótki tutorial jak w prosty sposób wykonać model książki w 3ds max:
1. Wrzucamy do sceny box’a, o wymiarach np. 19 x 27 x 4 cm (rys.1) i następnie na model wrzucamy modyfikator Edit Poly.
2.W opcjach selection klikamy na czerwony trójkąt lub wciskamy na klawiaturze „2”(oznacza to że będziemy wybierać krawędzie box’a). Po jednej stronie box’u zaznaczamy dwie najdłuższe krawędzie. Używając narzędzia do edycji chamfer zaokrąglimy rogi box’a ustawiając wartości jak na rys 2.
3.Teraz w selection klikamy na czerwony kwadrat lub wciskamy na klawiaturze „4”( będziemy wybierać poligony). Zaznaczamy poligony, które będą tworzyć okładkę naszej książki, jak na rys. 3
4. Wybieramy z dostępnych narzędzi extrude polygons. Jako sposób extrudowania wybieramy local normals, a poligony wyciągamy na wysokość ok 0,5 cm (rys. 4).
5. Stworzymy teraz krawędzie okładki, zaznaczamy poligony jak na rys.5 i kolejny raz używając extrude polygons wyciągamy poligony na wysokość ok 0,5 cm
6. Następnie będziemy edytować krawędzie naszej okładki. Mając zaznaczone poligony jak wyżej, trzymając wciśnięty klawisz Ctrl, klikamy na ikonkę wybierania krawędzi (czerwony trójkącik). Mamy teraz zaznaczone krawędzie poligonów, które zostały wcześniej przez nas extrudowane. Niektóre krawędzie będziemy musieli odznaczyć (odznaczamy z wciśniętym klawiszem alt) tak jak na rys. poniżej.
7. Możemy teraz wygładzić krawędzie okładki naszej książki używając narzędzia chamfer. Wartości możemy ustawić jak na rys poniżej.
8. Na koniec musimy pogrupować poligony w zależności od tego jaka textura będzie się na nich znajdować. Stworzymy trzy grupy: front okładki, krawędź książki i kartki pomiędzy okładką. Aby oznaczyć grupy, zaznaczamy potrzebne poligony i następnie w Edit Poly w sekcji Poligon Material IDs w okienku Set ID nadajemy numer „1” (tylko dla zaznaczonych poligonów). Następnie naznaczamy kolejną grupę poligonów i w Set ID wpisujemy numer „2”. To samo powtarzamy dla trzeciej grupy poligonów (rys. 8,9,10 ).
Model książki można jeszcze dopracować, ale do potrzeb tego tutoriala powinien w zupełności wystarczyć. Mając tak przygotowany model możemy zająć się tworzeniem materiału.
Z listy dostępnych materiałów wybieramy Multi/Sub Object. Możemy teraz ustawić kilka różnych materiałów nadając im odpowiednie numery ID. Ustawiamy trzy kolejne materiały VRay (rys poniżej), ich kolejne numery będą odpowiadać przyporządkowanym wcześniej numerom ID poszczególnym poligonom.
Ustawiając pierwszy materiał jako okładka książki, wrzucamy w poszczególne sloty odpowiednie textury (wszystkie textury wraz z modelem do pobrania na końcu tutoriala) czyli w Diffuse, Reflect, oraz RGlossines a także Bump.
Ustawiamy także opcje fresnel reflection jako włączoną (w nowszych wersjach maxa ta opcja jest już włączona domyślnie) i dla podkręcenia refleksów, możemy zwiększyć parametr Fresnel IOR, ja ustawiłem wartość 2,4 (aby zmieniać wartość Fresnel IOR przycisk „L” musi zostać wyłączony)
W taki sam sposób konstruujemy materiał grzbietu książki. Natomiast trochę inaczej będzie wyglądał materiał kartek: teksturę wrzucamy jedynie do diffuse oraz bump, włączamy fresnel reflection ale nie zmieniamy Fresnel IOR, a Refl.glossines ustawiamy na ok 0,8. Przy Reflect ustawiamy delikatne refleksy zmieniając kolor niewiele jaśniejszy do czarnego (RGB 12,12,12). Na temat tworzenia materiałów VRay dowiesz się więcej tutaj.
Tak przygotowany materiał wrzucamy na nasz model książki. Następnie na model dajemy modyfikator UVW Map. W opcjach modyfikatora sposób mapowania ustawiamy na box. Jak możemy zauważyć na modelu, nie wszystkie textury układają się poprawnie, chodzi przede wszystkim o texturę na grzbiecie książki.Aby rozwiązać ten problem grzbiet książki będziemy mapować osobno.
W tym celu ustawimy dla textur grzbietu książki wartość Map Channel „2”,możemy to zrobić w opcjach każdej bitmapy w zakładce Coordinates. (rys. poniżej) Dostęp do opcji uzyskujemy klikając w materiale na wrzuconą w odpowiedni slot bitmapę.
Należy pamiętać aby dla wszystkich textur jakie znajdują się w materiale grzbietu książki ustawić ten sam Map Channel. Jeśli mamy już to zrobione wrzucamy na nasz model ponownie modyfikator UVW Map i w jego opcjach ustawiamy wartość Map Channel „2” (patrz rys. wyżej) oraz sposób mapowania ustawiamy na planar. Teraz zaznaczając w rozwijanej liście elementów modyfikatora Gizmo możemy ustawiać mapowanie dla grzbietu książki, nie zmieniając położenia innych textur.
Textury oraz model